puente inglés puente de abedul posiblemente de origen ruso

(Inglés puente, de abedul, posiblemente de origen ruso)

Juego de cartas, derivado directamente del whist, que se juega en cuatro, dos contra dos, con una baraja de 52 cartas.

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El puente hizo su aparición hacia el final del xixy s., probablemente en Constantinopla. Primero practicamos el «puente-techo», derivado del whist. Luego vino el «contrato puente», inventado en 1926 por el estadounidense Harold Vanderbilt. Hay torneos de prestigio, e incluso un campeonato mundial.

el juego de pujas

Si el azar interviene en la distribución de las cartas, el bridge implementa principalmente el razonamiento. Se juega con una baraja de 52 cartas y 4 jugadores, divididos en dos equipos. Cada jugador clasifica las 13 cartas que componen su mano por color y por valor. La jerarquía de las cartas es tradicional, del as al 2. La jerarquía creciente de los palos es: tréboles, diamantes, corazones, picas, sin triunfos (considerado un quinto palo). El juego se divide en dos fases bien diferenciadas: subasta y juego de cartas.

Durante la subasta, cada equipo intentará imponer su palo de triunfo, así como la altura del «contrato», es decir, el número de bazas que se compromete a realizar con este triunfo. Solo nos interesan contratos de al menos 7 bazas. Los contratos máximos de 12 o 13 bazas se denominan “petit” y “grand slam” respectivamente.

el juego de cartas

Después de pujar comienza el juego de cartas. El contrato será jugado en contra de los dos jugadores defensores por solo uno de los jugadores del campo atacante, el que, durante la subasta, mencionó primero el palo de triunfo y que luego se llama el «declarante». Una vez que se ha jugado la primera carta (la «salida»), su compañero (llamado «muerto») extiende su mano sobre la mesa y ya no tiene derecho a intervenir en el transcurso de la jugada. Es el declarante quien decidirá cada vez qué carta ficticia debe jugarse. Un jugador debe proporcionar el color solicitado. Si no tiene, puede fallar con un triunfo, pero nunca está obligado a hacerlo: puede descartar descartando cualquier carta. En un contrato sin triunfo, no hay corte posible.

Al final de cada movimiento, contamos los levantamientos que ha realizado cada equipo y, según el contrato solicitado, anotamos en una marca los puntos respectivos de cada uno de ellos. Se necesitan 100 puntos de contrato para completar una ronda y dos rondas para completar una túnica. El equipo ganador es el que ha conseguido sumar más puntos.

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