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(Inglés juegos de guerra, juego de guerra)

Juego de mesa que simula batallas históricas o imaginarias y cuyas reglas siguen los principios de estrategia o táctica.

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Los wargames fueron los primeros juegos de mesa destinados a reconstituir, utilizando fichas que representaban unidades de combate, las grandes batallas del pasado, sobre el principio de simulaciones estratégicas de estados mayores. El “terreno” de maniobras es generalmente una meseta hexagonal donde se representa el relieve (llanuras, montañas, ríos, lagos, etc.), vegetación, áreas urbanizadas, etc. Una rejilla cuadrada, también hexagonal, organiza el movimiento de los peones. El hexágono también se ha convertido en la forma emblemática de los wargames. Entre los juegos de estrategia clásicos, podemos mencionar el zorro y los gansos, mencionado en XIIIy siglo en Islandia, el Maleficio, un juego de vinculación de origen danés inventado en 1942, y otelo (nombre bajo el cual el antiguo juego de Reversi reapareció), un juego de cercos de peones, blancos por un lado y negros por el otro.

Además de los wargames históricos, existe una gran cantidad de otros juegos de mesa que presentan batallas imaginarias entre criaturas inverosímiles inspiradas en un universo de fantasía medieval (elfos, enanos, etc.): martillo de guerra ©), o de un universo futurista (tecnología de batalla©, un conflicto entre robots y naves). Los ejércitos están representados por otras tantas figurillas de plomo o plástico que miden unos 2 cm y, a menudo, están pintadas por sus dueños.

Wargames también dio origen a los juegos de rol (1974).

Videojuegos

Desde la adaptación del principio en CD-Rom, el wargaming aumentó considerablemente su realismo y sus posibilidades. Hay tres tipos de juegos de guerra electrónicos: juegos históricos, incluyendo Combate cuerpo a cuerpo© sobre la Segunda Guerra Mundial, Comanda y conquista© y sus avatares (alerta roja©, Misión Taiga©, misión loca©, Misión Tesla©) sobre la Guerra Fría, era de los imperios© sobre las grandes civilizaciones…; algunos juegos de recursos y construcción, como la serie Blizzard, warcraft© y Barco de estrellas©; parte de los juegos de rol japoneses (fuerzabrillante©, Mistaria©, Corazones vándalos©).

Dentro Combate cuerpo a cuerpo©, por ejemplo, el jugador ve desde arriba una parte del campo de batalla de la Segunda Guerra Mundial reconstruida a partir de fotografías aéreas. Armas, cañones, vehículos blindados tienen munición limitada, alcances e impactos realistas. La fidelidad de reproducción es increíble. El terreno está elevado. Puedes comprobar el estado físico y moral de cada unidad involucrada, que varían gracias a un sistema de inteligencia artificial. El juego incluye campañas en las que tienes que salvar hombres y equipo para ganar. El manual de usuario presenta en detalle el material real utilizado durante el conflicto; el jugador puede incluso elegir escuchar comunicaciones por radio y conversaciones entre soldados, en ruso y alemán.

Aunque el universo manga de los juegos de rol japoneses se encuentra en las antípodas de este realismo ultradocumentado, varios de ellos han adoptado con éxito un sistema de combate basado directamente en los principios del wargaming. En el transcurso de una epopeya a menudo iniciática, un héroe construye gradualmente un equipo de luchadores que, a través de encuentros, se unen a su causa. Las batallas tienen lugar en mapas, también divididos en cuadrados. El jugador gestiona los movimientos y acciones de sus personajes según sus propios atributos y habilidades, al igual que tiene en cuenta el relieve del campo de batalla y la naturaleza de las fuerzas enemigas según tácticas bastante clásicas: los guerreros son los más fuertes y mejor armados. , pero también los más lentos, lo que dificulta su avance por el frente; la debilidad en defensa de los arqueros compensa su gran campo de tiro; los magos, aunque muy vulnerables en cuerpo a cuerpo, tienen poderes ofensivos formidables, etc.

Todos estos ingredientes, mezclados con los del juego de rol, dan una fuerte dimensión estratégica al desarrollo de los combates y confirman el interés del principio mismo de los wargames, independientemente de la fantasía, el realismo o el contexto que se haya adoptado. para las necesidades de la historia.

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